
Modeling adalah proses mengambil bentuk dan cetakan ke mesh 3D selesai. Cara yang paling umum untuk menciptakan model 3D adalah untuk mengambil objek sederhana , disebut primitif , dan memperpanjang atau " tumbuh " ke dalam bentuk yang dapat disempurnakan dan rinci . Primitif bisa apa saja dari satu titik ( disebut vertex a) , garis dua dimensi ( tepi ) , kurva ( spline ) , ke objek tiga dimensi ( wajah atau poligon ) .
Menggunakan fitur tertentu dari perangkat lunak 3D yang Anda pilih , masing-masing primitif ini dapat dimanipulasi untuk menghasilkan suatu objek . Bila Anda membuat model 3D , biasanya Anda akan belajar satu metode untuk membuat model Anda , dan kembali ke sana waktu dan lagi ketika Anda harus membuat model-model baru . Ada tiga metode dasar yang dapat Anda gunakan untuk membuat model 3D , dan 3D artis harus memahami cara membuat model dengan menggunakan teknik masing-masing .
1 . Spline modeling atau patch: Sebuah spline adalah kurva dalam ruang 3D didefinisikan oleh setidaknya dua titik kontrol . Splines yang paling umum digunakan dalam seni 3D adalah kurva bezier dan NURBS ( software Maya memiliki landasan NURBS modeling yang kuat . ) Menggunakan splines untuk membuat model yang mungkin tertua bentuk , yang paling tradisional pemodelan 3D tersedia . Sebuah kandang splines dibuat untuk membentuk " kerangka " dari objek yang ingin Anda buat . Perangkat lunak ini kemudian dapat membuat patch poligon untuk memperpanjang antara dua splines , membentuk kulit sekitar bentuk 3D . Pemodelan Spline tidak digunakan sangat sering hari ini untuk penciptaan karakter , karena berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk membuat model yang baik . Model yang dihasilkan biasanya tidak berguna untuk animasi tanpa banyak modifikasi .
Pemodelan Spline digunakan terutama untuk penciptaan benda keras , seperti mobil , bangunan , dan mebel . Splines sangat berguna saat membuat benda-benda ini , yang mungkin merupakan kombinasi dari bentuk sudut dan melengkung . Ketika membuat adegan 3D yang memerlukan bentuk melengkung , modeling spline harus menjadi pilihan pertama Anda .
2 . Box modeling : Box pemodelan mungkin merupakan teknik yang paling populer , dan dikenakan banyak kemiripan dengan patung tradisional . Dalam pemodelan kotak , seseorang mulai dengan primitif ( biasanya kubus ) dan mulai menambahkan detail oleh " mengiris " kubus menjadi potongan-potongan dan memperluas wajah kubus untuk secara bertahap menciptakan bentuk yang Anda harapkan. Orang menggunakan pemodelan kotak untuk membuat bentuk dasar dari model. Setelah berlatih , teknik ini sangat cepat untuk mendapatkan hasil yang dapat diterima . The downside adalah bahwa teknik ini membutuhkan banyak tweaking model sepanjang jalan . Juga , sulit untuk menciptakan sebuah model yang memiliki topologi permukaan yang cocok dengan baik untuk animasi .
Box modeling berguna sebagai cara untuk membuat model organik , seperti karakter . Box pemodel juga dapat membuat benda keras seperti bangunan , namun bentuk melengkung yang tepat mungkin lebih sulit untuk membuat menggunakan teknik ini .
3 . Poly modeling / tepi ekstrusi : Meskipun tidak yang paling mudah untuk memulai dengan , pemodelan poli mungkin teknik yang paling efektif dan tepat . Dalam pemodelan poli , seseorang menciptakan mesh 3D point- by -point , face - by- face . Sering kali akan mulai dengan quad tunggal ( objek 3D yang terdiri dari 4 poin ) dan mengusir keunggulan dari quad , menciptakan quad kedua melekat pada pertama . Model 3D dibuat secara bertahap dengan cara ini . Sementara pemodelan poli tidak secepat model kotak , memerlukan lebih sedikit tweaking mesh untuk mendapatkannya " tepat , " dan Anda dapat merencanakan topologi untuk animasi sebelumnya.
Poly pemodel menggunakan teknik ini untuk membuat objek baik organik atau keras, meskipun pemodelan poli paling cocok untuk model organik .
Alur kerja yang BekerjaAlur kerja Anda memilih untuk membuat model akan sangat tergantung pada bagaimana Anda nyaman dengan teknik yang diberikan , apa objek Anda sedang menciptakan , dan apa tujuan Anda adalah untuk produk akhir .
Seseorang yang menciptakan adegan arsitektur , misalnya, dapat membuat model dasar dengan batu dan bentuk sederhana lainnya untuk membuat garis besar proyek selesai . Jerat kemudian dapat disempurnakan atau diganti dengan benda yang lebih rinci karena Anda maju melalui proyek. Ini adalah terorganisir , terencana cara untuk membuat adegan , yang merupakan strategi yang digunakan oleh para profesional yang membuat penciptaan adegan langsung . Pemula , di sisi lain , cenderung untuk menyelam di kepala lebih dulu dan bekerja pada objek yang paling rinci pertama . Ini adalah cara yang menakutkan untuk bekerja , dan dengan cepat dapat menyebabkan frustrasi dan membanjiri . Ingat , sketsa pertama, kemudian memperbaiki .
Demikian juga , saat membuat model organik , pemula cenderung untuk memulai dengan daerah yang paling rinci pertama , dan menyempurnakan bagian-bagian yang tersisa kemudian, cara serampangan untuk menciptakan karakter . Ini mungkin salah satu alasan mengapa model box telah berkembang menjadi begitu populer. Sebuah modeler dapat dengan mudah membuat gambar lengkap sebelum menyempurnakan rincian , seperti mata , bibir , dan telinga .
Mungkin strategi terbaik adalah dengan menggunakan alur kerja hybrid saat membuat model organik . Sebuah model organik terencana dibuat menggunakan kombinasi kotak pemodelan dan pemodelan poli . Tangan, kaki , dan dada dapat digambarkan dengan model kotak , sedangkan rincian halus dari kepala , tangan , dan kaki poly model . Ini adalah kompromi pemodel profesional mencari yang mencegah mereka dari mendapatkan macet dalam rincian . Hal ini dapat membuat perbedaan antara karakter selesai, dan salah satu yang pernah fleshed keluar di luar kepala . Pemula akan bijaksana untuk mengikuti saran ini .
Mesh TopologyAspek lain dari alur kerja yang tepat adalah menciptakan model dengan topologi yang ideal jala 3D . Optimasi topologi biasanya dikaitkan dengan menciptakan model-model yang digunakan dalam animasi . Model dibuat tanpa topologi yang mengalir dalam halus , pola melingkar , mungkin tidak bernyawa dengan benar , itulah sebabnya mengapa penting untuk merencanakan ke depan saat membuat objek 3D yang akan digunakan untuk animasi .
Yang paling sering dibahas topologi adalah penciptaan tepat atau penempatan edgeloops . Sebuah edgeloop adalah sebuah cincin poligon ditempatkan di daerah di mana model dapat merusak, seperti dalam kasus animasi . Cincin ini poligon biasanya ditempatkan di sekitar daerah di mana otot mungkin , seperti di bahu atau siku . Penempatan Edegeloop sangat penting saat membuat wajah . Ketika edgeloops diabaikan , model akan menunjukkan " merobek " ketika animasi , dan model akan perlu dikerjakan ulang atau dibatalkan sama sekali dalam mendukung model benar - direncanakan .
Langkah BerikutnyaLangkah berikutnya untuk menciptakan model-model yang besar hanya untuk berlatih dan meneliti karya seniman yang Anda kagumi . Beberapa yang terbaik pemodel 3D juga fantastis seniman pensil - dan - kertas. Ini akan menjadi layak waktu Anda untuk berlatih menggambar, apakah Anda seorang pencipta karakter atau wanna-be arsitek . Pemodelan yang baik membutuhkan banyak dedikasi . Anda harus benar-benar memahami perangkat lunak yang Anda gunakan, dan prinsip-prinsip model 3D penciptaan baik ditata di atas . Karakter seniman akan perlu belajar proporsi dan anatomi .
Dengan memahami dasar-dasar ini pemodelan Anda akan menghemat banyak frustrasi dan keputusasaan , dan Anda akan baik di jalan untuk menjadi seorang seniman 3D produktif .
Berikut adalah beberapa sekolah yang menawarkan program Modeling 3D yang relevan .
Digital Media Arts College
Program BFA di Animasi berfokus pada persiapan artis untuk memenuhi tantangan dari tempat kerja produksi besok . Melalui dasar yang kuat dalam seni visual dan pertunjukan tradisional , siswa mengembangkan keterampilan pembuatan konten digital mereka dalam kerangka klasik . Selama mahasiswa program studi ini keterampilan seni yayasan; termasuk ilustrasi , lukisan, fotografi , patung dan pembuatan film , sebagai prasyarat untuk kurikulum inti animasi sama beragam .
Mengambil kelas di laboratorium dan fasilitas artis - dirancang . Belajar dari para ahli dalam seni digital . Bekerja dengan alat standar industri animasi , software 3D , dan teknologi pencitraan , dan satu-satunya studio Motion Capture di AS Tenggara Semua di Digital Media Arts College
The Institute Art Online - sekolah ini menawarkan program yang telah dirancang untuk membiarkan calon desainer video game telah banyak menyenangkan sementara membuat langkah kecil menuju pencitraan dan animasi . Dengan program seperti Motion Capture , 3D Animation , Low - Polygon Modeling , Permainan Tingkat Desain dan Pengembangan Karakter , antara lain , Anda pasti di jalan untuk menyelesaikan portofolio yang tidak akan hanya wow Anda calon pengusaha tetapi pasar masa depan Anda juga .
Pengantar Modeling 3D
Tidak ada komentar:
Posting Komentar