Jumat, 06 Desember 2013

Pengantar Modeling 3D

Pengantar Modeling 3D Modeling 3D
Modeling adalah proses mengambil bentuk dan cetakan ke mesh 3D selesai. Cara yang paling umum untuk menciptakan model 3D adalah untuk mengambil objek sederhana , disebut primitif , dan memperpanjang atau " tumbuh " ke dalam bentuk yang dapat disempurnakan dan rinci . Primitif bisa apa saja dari satu titik ( disebut vertex a) , garis dua dimensi ( tepi ) , kurva ( spline ) , ke objek tiga dimensi ( wajah atau poligon ) .
Menggunakan fitur tertentu dari perangkat lunak 3D yang Anda pilih , masing-masing primitif ini dapat dimanipulasi untuk menghasilkan suatu objek . Bila Anda membuat model 3D , biasanya Anda akan belajar satu metode untuk membuat model Anda , dan kembali ke sana waktu dan lagi ketika Anda harus membuat model-model baru . Ada tiga metode dasar yang dapat Anda gunakan untuk membuat model 3D , dan 3D artis harus memahami cara membuat model dengan menggunakan teknik masing-masing .
1 . Spline modeling atau patch: Sebuah spline adalah kurva dalam ruang 3D didefinisikan oleh setidaknya dua titik kontrol . Splines yang paling umum digunakan dalam seni 3D adalah kurva bezier dan NURBS ( software Maya memiliki landasan NURBS modeling yang kuat . ) Menggunakan splines untuk membuat model yang mungkin tertua bentuk , yang paling tradisional pemodelan 3D tersedia . Sebuah kandang splines dibuat untuk membentuk " kerangka " dari objek yang ingin Anda buat . Perangkat lunak ini kemudian dapat membuat patch poligon untuk memperpanjang antara dua splines , membentuk kulit sekitar bentuk 3D . Pemodelan Spline tidak digunakan sangat sering hari ini untuk penciptaan karakter , karena berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk membuat model yang baik . Model yang dihasilkan biasanya tidak berguna untuk animasi tanpa banyak modifikasi .
Pemodelan Spline digunakan terutama untuk penciptaan benda keras , seperti mobil , bangunan , dan mebel . Splines sangat berguna saat membuat benda-benda ini , yang mungkin merupakan kombinasi dari bentuk sudut dan melengkung . Ketika membuat adegan 3D yang memerlukan bentuk melengkung , modeling spline harus menjadi pilihan pertama Anda .
2 . Box modeling : Box pemodelan mungkin merupakan teknik yang paling populer , dan dikenakan banyak kemiripan dengan patung tradisional . Dalam pemodelan kotak , seseorang mulai dengan primitif ( biasanya kubus ) dan mulai menambahkan detail oleh " mengiris " kubus menjadi potongan-potongan dan memperluas wajah kubus untuk secara bertahap menciptakan bentuk yang Anda harapkan. Orang menggunakan pemodelan kotak untuk membuat bentuk dasar dari model. Setelah berlatih , teknik ini sangat cepat untuk mendapatkan hasil yang dapat diterima . The downside adalah bahwa teknik ini membutuhkan banyak tweaking model sepanjang jalan . Juga , sulit untuk menciptakan sebuah model yang memiliki topologi permukaan yang cocok dengan baik untuk animasi .
Box modeling berguna sebagai cara untuk membuat model organik , seperti karakter . Box pemodel juga dapat membuat benda keras seperti bangunan , namun bentuk melengkung yang tepat mungkin lebih sulit untuk membuat menggunakan teknik ini .
3 . Poly modeling / tepi ekstrusi : Meskipun tidak yang paling mudah untuk memulai dengan , pemodelan poli mungkin teknik yang paling efektif dan tepat . Dalam pemodelan poli , seseorang menciptakan mesh 3D point- by -point , face - by- face . Sering kali akan mulai dengan quad tunggal ( objek 3D yang terdiri dari 4 poin ) dan mengusir keunggulan dari quad , menciptakan quad kedua melekat pada pertama . Model 3D dibuat secara bertahap dengan cara ini . Sementara pemodelan poli tidak secepat model kotak , memerlukan lebih sedikit tweaking mesh untuk mendapatkannya " tepat , " dan Anda dapat merencanakan topologi untuk animasi sebelumnya.
Poly pemodel menggunakan teknik ini untuk membuat objek baik organik atau keras, meskipun pemodelan poli paling cocok untuk model organik .
Alur kerja yang BekerjaAlur kerja Anda memilih untuk membuat model akan sangat tergantung pada bagaimana Anda nyaman dengan teknik yang diberikan , apa objek Anda sedang menciptakan , dan apa tujuan Anda adalah untuk produk akhir .
Seseorang yang menciptakan adegan arsitektur , misalnya, dapat membuat model dasar dengan batu dan bentuk sederhana lainnya untuk membuat garis besar proyek selesai . Jerat kemudian dapat disempurnakan atau diganti dengan benda yang lebih rinci karena Anda maju melalui proyek. Ini adalah terorganisir , terencana cara untuk membuat adegan , yang merupakan strategi yang digunakan oleh para profesional yang membuat penciptaan adegan langsung . Pemula , di sisi lain , cenderung untuk menyelam di kepala lebih dulu dan bekerja pada objek yang paling rinci pertama . Ini adalah cara yang menakutkan untuk bekerja , dan dengan cepat dapat menyebabkan frustrasi dan membanjiri . Ingat , sketsa pertama, kemudian memperbaiki .
Demikian juga , saat membuat model organik , pemula cenderung untuk memulai dengan daerah yang paling rinci pertama , dan menyempurnakan bagian-bagian yang tersisa kemudian, cara serampangan untuk menciptakan karakter . Ini mungkin salah satu alasan mengapa model box telah berkembang menjadi begitu populer. Sebuah modeler dapat dengan mudah membuat gambar lengkap sebelum menyempurnakan rincian , seperti mata , bibir , dan telinga .
Mungkin strategi terbaik adalah dengan menggunakan alur kerja hybrid saat membuat model organik . Sebuah model organik terencana dibuat menggunakan kombinasi kotak pemodelan dan pemodelan poli . Tangan, kaki , dan dada dapat digambarkan dengan model kotak , sedangkan rincian halus dari kepala , tangan , dan kaki poly model . Ini adalah kompromi pemodel profesional mencari yang mencegah mereka dari mendapatkan macet dalam rincian . Hal ini dapat membuat perbedaan antara karakter selesai, dan salah satu yang pernah fleshed keluar di luar kepala . Pemula akan bijaksana untuk mengikuti saran ini .
Mesh TopologyAspek lain dari alur kerja yang tepat adalah menciptakan model dengan topologi yang ideal jala 3D . Optimasi topologi biasanya dikaitkan dengan menciptakan model-model yang digunakan dalam animasi . Model dibuat tanpa topologi yang mengalir dalam halus , pola melingkar , mungkin tidak bernyawa dengan benar , itulah sebabnya mengapa penting untuk merencanakan ke depan saat membuat objek 3D yang akan digunakan untuk animasi .
Yang paling sering dibahas topologi adalah penciptaan tepat atau penempatan edgeloops . Sebuah edgeloop adalah sebuah cincin poligon ditempatkan di daerah di mana model dapat merusak, seperti dalam kasus animasi . Cincin ini poligon biasanya ditempatkan di sekitar daerah di mana otot mungkin , seperti di bahu atau siku . Penempatan Edegeloop sangat penting saat membuat wajah . Ketika edgeloops diabaikan , model akan menunjukkan " merobek " ketika animasi , dan model akan perlu dikerjakan ulang atau dibatalkan sama sekali dalam mendukung model benar - direncanakan .
Langkah BerikutnyaLangkah berikutnya untuk menciptakan model-model yang besar hanya untuk berlatih dan meneliti karya seniman yang Anda kagumi . Beberapa yang terbaik pemodel 3D juga fantastis seniman pensil - dan - kertas. Ini akan menjadi layak waktu Anda untuk berlatih menggambar, apakah Anda seorang pencipta karakter atau wanna-be arsitek . Pemodelan yang baik membutuhkan banyak dedikasi . Anda harus benar-benar memahami perangkat lunak yang Anda gunakan, dan prinsip-prinsip model 3D penciptaan baik ditata di atas . Karakter seniman akan perlu belajar proporsi dan anatomi .
Dengan memahami dasar-dasar ini pemodelan Anda akan menghemat banyak frustrasi dan keputusasaan , dan Anda akan baik di jalan untuk menjadi seorang seniman 3D produktif .
Berikut adalah beberapa sekolah yang menawarkan program Modeling 3D yang relevan .

Digital Media Arts College
Program BFA di Animasi berfokus pada persiapan artis untuk memenuhi tantangan dari tempat kerja produksi besok . Melalui dasar yang kuat dalam seni visual dan pertunjukan tradisional , siswa mengembangkan keterampilan pembuatan konten digital mereka dalam kerangka klasik . Selama mahasiswa program studi ini keterampilan seni yayasan; termasuk ilustrasi , lukisan, fotografi , patung dan pembuatan film , sebagai prasyarat untuk kurikulum inti animasi sama beragam .
Mengambil kelas di laboratorium dan fasilitas artis - dirancang . Belajar dari para ahli dalam seni digital . Bekerja dengan alat standar industri animasi , software 3D , dan teknologi pencitraan , dan satu-satunya studio Motion Capture di AS Tenggara Semua di Digital Media Arts College
The Institute Art Online - sekolah ini menawarkan program yang telah dirancang untuk membiarkan calon desainer video game telah banyak menyenangkan sementara membuat langkah kecil menuju pencitraan dan animasi . Dengan program seperti Motion Capture , 3D Animation , Low - Polygon Modeling , Permainan Tingkat Desain dan Pengembangan Karakter , antara lain , Anda pasti di jalan untuk menyelesaikan portofolio yang tidak akan hanya wow Anda calon pengusaha tetapi pasar masa depan Anda juga .

Pengantar Modeling 3D

Tidak ada komentar:

Posting Komentar