Animasi karakterPeningkatan Peran Animasi Karakter di Video GameLulusan Animation Mentor berbagi wawasan mereka tentang bekerja di industri game
Dengan Heidi Landgraf of Animation Mentor .Untuk informasi lebih lanjut tentang Animasi Mentor kunjungi www.animationmentor.com .
Video Game sudah pasti berkembang sejak kedatangan salah satu awal video game , Pong oleh Atari , lebih dari 30 tahun yang lalu . Kembali pada hari , orang-orang yang puas bermain permainan olahraga dua dimensi ini yang mensimulasikan tenis meja . Gamers hari ini, bagaimanapun , menuntut pengalaman gaming semakin lebih mendalam , salah satu yang industri terus berusaha untuk memenuhi .
" Hampir setiap video game saat ini menggunakan karakter animasi . Ini menjadi elemen standar dalam perangkat lunak hiburan modern , " kata Mark Stuart , yang adalah seorang desainer video game untuk Bionic Games dan saat ini bekerja pada Spyborgs .
Kami meminta sebuah kelompok lulusan Animation Mentor yang dilatih sebagai karakter animator , dan yang kini bekerja di industri game , untuk berbagi wawasan mereka tentang bagaimana peran animator karakter telah berubah dalam beberapa tahun terakhir .
Hari ini , gamer menemukan dirinya dalam sepenuhnya diberikan dunia CG , bersaing dalam misi yang semakin kompleks dengan karakter lebih bisa dipercaya . Di sinilah karakter animasi khusus datang untuk bermain : Dengan menciptakan empati yang lebih besar untuk karakter , gamer menjadi lebih terlibat dalam permainan . " Keunikan dari game dibandingkan dengan media lainnya adalah bahwa kita tidak bisa hanya berhubungan dengan pahlawan , tapi kami benar-benar menjadi pahlawan , " kata Olivier Ladeuix , lulusan Animation Mentor dan mantan animator di Rare / Microsoft Game Studio .
Sebagai teknologi ' anggaran ' ( parameter teknologi , anggaran tidak keuangan ) telah meningkat dan teknologi telah menjadi lebih canggih , pengembang game yang menggunakan karakter yang lebih rumit yang memungkinkan gamer untuk lebih terhubung dengan pengalaman gaming .
" Programmer terus-menerus mencari cara untuk mengoptimalkan karya seni sehingga mereka bisa masuk lebih ke dalam anggaran yang diperbolehkan . Pada basis tahunan Anda melihat mesin baru , cara-cara baru menjelajahi animasi dan mengekspor lebih karya seni ke disk lebih efisien , " kata Animasi mentor lulusan Bill Buckley , yang merupakan animator di Neversoft di mana banyak dari terbaru angsuran Guitar Hero dikembangkan . " Hasilnya adalah bahwa Anda sekarang dapat memiliki lebih banyak karakter di layar sekaligus , peningkatan detail dalam pemandangan , perjalanan lebih lanjut di luar asal dunia , dan kecanggihan lebih dalam karakter itu sendiri . "
" Ada suatu ungkapan yang umum digunakan dalam pengembang jargon dan itu ' mereka ingin merasa , ' " kata Buckley . " Mereka ingin merasakan apa karakter berpikir , apa emosinya dan tahu apa motivasi berada di balik tindakan . Teknologi ini memungkinkan untuk kehalusan yang lebih besar dalam desain karakter , dan memberikan animator lebih banyak ruang untuk menyampaikan pikiran dan emosi melalui karakter . "
" Jika karakter tidak peduli maju melalui tingkat ini , lalu mengapa aku akan peduli ? " Buckley bertanya . Salah satu bagian terbaik dari kebijaksanaan Buckley belajar dari mentornya di Animation Mentor adalah : " Jika Anda bisa mendapatkan audiens Anda untuk berempati dengan karakter , mereka akan mengikuti Anda sampai ke ujung bumi . "
A Game Bagus Kebutuhan Cerita Baik
Kemajuan teknologi juga memungkinkan untuk meningkatkan kerumitan alur cerita . Dengan cara ini , animator mengatakan bahwa kita mulai melihat tumpang tindih antara industri film dan game .
" Pada Ubisoft , kami memiliki scriptwriter yang berkonsentrasi pada cerita dan pengembangan karakter . Jika permainan tampak hebat , suara besar dan dipasarkan dengan baik , tetap saja tidak akan menjual jika konten tidak menyimpan pemain yang terlibat , menantang , dan menginginkan lebih , "kata Martine Quesnel , animator di Ubisoft , menambahkan bahwa setelah konten telah dibuat , itu adalah animator yang bertanggung jawab untuk membawa itu semua untuk hidup . " Akibatnya , animasi memainkan peran yang lebih besar dari sebelumnya . "
Untuk lebih melibatkan gamer dalam plot , lebih cinematics yang digunakan sehingga gamer dapat melihat pertukaran antara karakter dan subteks apa karakter berpikir . Itu adalah di mana sinematik seorang animator harus mengontrol bagaimana pengguna melihat adegan dan di mana animasi dibuat melalui lensa kamera tembakan , yang mirip dengan menonton ' film' kecil terungkap . Quesnel , yang belajar animasi karakter pada Animation Mentor , mengatakan bahwa pelatihan animasi nya membantunya mempersiapkan diri untuk menciptakan cinematics saat ia belajar prinsip-prinsip dasar tentang bagaimana menampilkan emosi , di mana untuk membuat antisipasi , dan bagaimana menggunakan kamera untuk mengatur suasana hati .
Animasi untuk Film Vs . pertandingan
Dimana animasi untuk film dan animasi untuk game berbeda dalam proses menciptakan mereka . " Mungkin perbedaan terbesar [ antara bekerja dalam film dan bekerja di game ] adalah bahwa dalam permainan , pemain mengendalikan pengalaman , " kata Lee Petty , direktur seni di ganda Halus . " Keputusan The pemain mempengaruhi animasi karakter pemain . "
Animasi permainan diciptakan dalam loop , di mana urutan aksi dimulai dan berakhir dengan pose yang sama , kemudian dilingkarkan ke urutan tindakan berikutnya . Caranya adalah dalam menciptakan transisi mulus antara satu lingkaran siklus dan berikutnya . One series kemungkinan tindakan pemain dapat mengambil adalah untuk menjalankan , melompat , berhenti dan berjalan lagi. Urutan potensial lain adalah karakter yang berjalan , berjalan , berhenti , dan berbaring . Animator harus mempertimbangkan beberapa kombinasi dari tindakan yang dapat diambil . " Seorang animator tahu bagaimana mendukung semacam open- endedness , " kata Petty .
Selain itu, game menawarkan tantangan yang unik untuk animator . " Animasi Anda biasanya dapat dilihat dari semua sudut dalam permainan sehingga harus terlihat benar dari semua sudut pandang , " kata Dave Vasquez , lulusan Animation Mentor dan animator di Electronic Arts . " Hal lain yang besar dengan permainan adalah bahwa Anda membuat sejumlah besar animasi yang kadang-kadang bersama dengan beberapa karakter . "
Hal ini memerlukan pipa produksi yang berbeda dari film , dan menciptakan lebih banyak saling ketergantungan di antara tim yang bekerja pada permainan .
Gaming Adalah Industri Cepat - paced
Langkah cepat di industri game menuntut bahwa animator merencanakan dan mengatur waktu mereka dengan baik . " Saya berpikir bahwa salah satu masalah yang banyak animator mengalami ketika menghidupkan dalam permainan adalah bahwa mereka memiliki begitu banyak ide yang berbeda dan cara-cara yang mereka bisa masuk ke adegan yang menyalurkan ide-ide tersebut ke dalam tembakan dapat sedikit menakutkan , " kata Buckley. " Salah satu hal terbesar yang saya ambil dari saya pendidikan Animation Mentor adalah untuk memetakan apa proyek selesai saya akan terlihat seperti sebagai lawan melompat ke dalamnya dan berharap untuk kesalahan bahagia ! "
Sebuah Permintaan besar untuk animator Karakter
Animator karakter dalam permintaan tinggi di game dan industri film karena kemampuan mereka untuk membawa karakter untuk hidup . Dan animator mengatakan bahwa menciptakan empati untuk karakter masih No 1 tujuan dalam permainan dan film .
Buckley mengatakan contoh yang bagus dari identifikasi karakter dalam game adalah di Team Fortress II , di mana ia merasa masing-masing karakter memiliki gaya yang unik dan gerakan yang mudah dibedakan dari satu sama lain . Dia juga mengatakan God of War melakukan pekerjaan yang baik untuk menunjukkan pengembangan karakter , di mana pahlawan semakin kuat dengan setiap melewati tingkat, yang meningkatkan tingkat komitmen pemain untuk permainan.
" Contoh lain tentang bagaimana karakter animasi membantu permainan mencapai lebih realisme dalam seri Resident Evil . Dalam pertandingan tersebut karakter animasi berjalan berubah berdasarkan kesehatan mereka . Ini menambah rasa dan ketegangan untuk permainan , " kata Stuart . Dia merasa bahwa memilih unsur manusia seperti kesehatan lebih membantu penonton untuk mengidentifikasi dengan karakter .
Membuat animasi untuk karakter ini dapat menantang , tetapi juga bermanfaat dan menyenangkan . Ketika Ladieux bekerja pada Intisari , salah satu karakter favoritnya untuk menghidupkan adalah pikelet , yang adalah seorang kurang tidur , kepala polisi kota pizza - makan dengan sopan santun sangat kasar . " Menyampaikan kepribadiannya itu sangat menyenangkan , " kata Ladieuz .
Quesnel sangat senang untuk bekerja pada Temari dari Naruto : The Broken Bond, karena menarik tempur bergerak . " Mekanika tubuh saya yang diuji , " kata Quesnel . " Dia adalah seorang ninja yang kuat dengan penggemar raksasa sebagai senjata dan dia bisa terbang kipas angin dan mengusir musuh dengan menukik a . "
Hal favorit Buckley tentang pekerjaannya adalah ketika dia bekerja di salah satu momen dalam permainan ketika penonton mengatakan , " Awww ! Itu keren ! " Dia juga menikmati bekerja pada bagian dari permainan di mana pemain menang dan karakter mendapatkan haknya . " Jika Anda benar-benar dapat memberikan penonton sebuah momen di mana dunia luar tidak lagi menjadi penting dan satu-satunya hal yang penting adalah dunia Anda telah dikembangkan untuk mereka - yang bagi saya adalah bentuk paling benar dari sihir , " kata Buckley . " Segala sesuatu yang Anda menunjukkan mereka tidak ada. Ini tidak lebih dari piksel dan elektron yang bergerak di layar, namun [ mereka ] masih ingin karakter untuk menang . Itu bagi saya adalah keindahan bercerita . "
Sebagai permainan menjadi kemajuan yang lebih canggih dan teknologi , permainan petak -driven dengan karakter lebih nyata dan dipercaya adalah di mana industri game dipimpin .
Kerumitan lebih dalam pembangunan karakter bersama dengan permintaan untuk tantangan yang lebih besar untuk mengatasi terkait erat karena tren utama dalam industri game adalah ' perendaman total . " The hard-core gamers ingin kehilangan diri dalam permainan dan juga ingin dapat membual kepada teman-teman mereka ketika mereka menang .
Kecenderungan lain yang datang untuk bermain di industri game yang mengikat permainan untuk rilis film .
Martine Quesnel , animator di Ubisoft , saat ini bekerja pada sebuah permainan yang didasarkan pada film Avatar James Cameron . " Membuat karakter dipercaya menjadi semakin penting sebagai tumpang tindih untuk industri film menjadi lebih menonjol , " kata Quesnel .
Aspek komunitas game juga meningkat . Xbox dan PS3 sudah memiliki online alat chatting , dan Bill Buckley , seorang animator di Neversoft , percaya bahwa kemajuan teknologi di masa depan akan mempersempit kesenjangan antara saat solo dan pengalaman berbasis masyarakat . Dengan sukses besar dari Nintendo Wii , bersama dengan permainan pihak seperti Guitar Hero , ada keinginan yang kuat untuk suasana tim seperti untuk permainan bermain juga.
Game kasual , seperti Wii Tennis , menciptakan peningkatan kebutuhan spesifisitas dalam unit kontrol . "Ada kecenderungan dalam pengembangan mesin permainan terhadap teknik pencampuran yang lebih maju , [ yang ] berarti kontrol yang lebih responsif dan kurang dendeng animasi , " kata Lee Petty , direktur seni di ganda Halus . Ini kasual permainan menarik bagi massa dan dihargai untuk aspek fisik mereka juga. Buckley mendalilkan bahwa mungkin ada trend di mana game kasual mulai menyatu dengan permainan petak -driven , dan para pemain akan benar-benar memerankan karakter yang secara fisik . Sekarang yang akan menyenangkan dengan kelompok !
Apapun masa depan untuk industri game , jelas bahwa karakter animator dalam permintaan lebih dari sebelumnya . Quesnel menambahkan , " Meskipun alat dan teknologi yang terus berubah , inti dari apa yang kita lakukan sebagai animator tetap sama . "
Karakter Animasi
Tidak ada komentar:
Posting Komentar