Jumat, 06 Desember 2013

Menjadi seorang animator 3D

Menjadi seorang animator 3D
Bagaimana Anda memulai di 3d ?
Sebenarnya , saya hampir tidak pernah harus melakukan 3D sama sekali . Saya awalnya melihat diriku mengambil Creative Advertising di College , karena saya pikir itu adalah bidang di mana saya bisa terbaik menerapkan cinta saya untuk menggambar . Saat itu , animasi 3D tidak cukup besar seperti saat ini . Setelah melalui program yang berbeda perguruan tinggi yang ditawarkan , saya datang di kursus animasi 3D . Itu berakhir menjadi imbang antara itu atau Periklanan Kreatif , tapi saya akhirnya memilih mantan bukan yang terakhir . Sampai hari ini , saya masih berterima kasih pada bintang keberuntungan saya bahwa saya memilih apa yang saya pilih karena saya telah mendengar dari beberapa teman-teman di iklan bahwa itu adalah dalam kemerosotan sekarang.


Apa sumber utama inspirasi ?
Saya menonton banyak film dan membaca banyak buku , sehingga sebagian besar ide-ide saya yang memicu baik oleh sesuatu yang saya baca , atau sesuatu yang saya lihat di layar . Juga , lingkungan sehari-hari dapat menjadi sumber inspirasi bagi saya . Jika saya melihat sesuatu di luar ruangan yang piques minat saya , saya cenderung untuk menerjemahkannya baik di atas kertas atau melalui komputer .
Apa genre favorit , tema Anda ?
Saya harus mengatakan fiksi ilmiah . Aku dibesarkan dengan seri Star Wars , sehingga sebagian besar pekerjaan saya akan selalu merefleksikan cinta saya untuk pesawat ruang angkasa dan alien aneh . Sci -fi adalah genre yang benar-benar memberikan seorang seniman kesempatan untuk membiarkan / nya imajinasinya mengamuk . Itulah mengapa saya menyukainya begitu banyak . Saya juga ingin melakukan pencitraan yang berhubungan dengan kehidupan modern dan isu-isu . Saya selalu ingin untuk menduplikasi banyak komposisi dari beberapa foto grittier yang dapat ditemukan di majalah HIDUP , atau National Geographic . Usaha pertama saya dalam hal ini akan menjadi citra RUSH HOUR .
Apa kelebihan Anda?
Pemodelan dan animasi akan menjadi poin kuat saya. Pemodelan , bagi saya , adalah tendangan utama ketika melakukan 3D . Saya mendapatkan sebagian besar kepuasan melalui bagian dari proses. Animasi , meskipun saya havent melakukannya dalam beberapa saat , adalah sesuatu yang saya benar-benar mencurahkan waktu saya untuk dalam rangka untuk memastikan semuanya terlihat benar .
Beritahu kami sedikit tentang " Rust " .
" Rust " seharusnya judul untuk seri ini ada dalam pikiran saya . Rencana awal saya adalah untuk menciptakan sedikit 2 menit animasi pendek yang terjadi di dalam dunia Rust ini . Its khas dunia pasca-apokaliptik Anda di mana semua penghuninya memakai kulit usang dan terlihat aneh ... sangat Mad Max - ish . Karakter utama ( yang ada di gambar ) adalah tipe penyendiri yang perjalanan tanah di Hoverbike nya . Dia pada dasarnya pahlawan pola dasar yang mengembara di sekitar dan mendapatkan dirinya dalam kesulitan . Saya ingin memberikan model penampilan yang sangat lelah . Dia setidaknya harus memiliki tampilan seseorang yang telah melakukan perjalanan ribuan kilometer sambil memerangi kejahatan .
Berapa banyak waktu yang Anda habiskan di atasnya ?
Saya bekerja pada dia setiap kali saya datang di istirahat dari pekerjaan yang saya lakukan pada saat itu . Saya mengabdikan setidaknya 2-3 jam setiap hari untuk pemodelan satu bulan dan texturing dia .
Apa jenis bahan referensi yang Anda gunakan?
Saya menciptakan karakter Rust setelah satu tahun tidak model apa pun yang manusia dalam 3D Studio MAX . Karena itu , saya ingin memastikan bahwa saya punya bahan referensi yang cukup sehingga model akan berkembang cukup baik . Saya akhirnya membeli banyak buku oleh Burne Hogarth . Salah satu yang saya benar-benar digunakan adalah " Burne Hogarth Menggambar Kepala Manusia " karena referensi dalam memiliki lebih banyak kualitas komik - kutu buku kepada mereka . Ini menawarkan tampilan yang sangat luas di kepala sebagai struktur . Saya suka bagaimana penulis mengurangi kepala ke blok geometris sederhana untuk menunjukkan pembaca betapa sebenarnya itu akan terlihat ketika setiap bagian dari wajah dipecah . Untuk referensi lain , saya juga memeriksa banyak gambar oleh Frank Frazetta dan Simon Bisley untuk wajah otot dan didefinisikan .
Bagaimana Anda model wajah ?
Untuk menghadapi karakter khusus ini , saya memutuskan untuk menggunakan metode yang sangat populer Alat pemodelan permukaan . Aku mulai dengan menggambar wajah di atas kertas . Saya melakukan beberapa gambar , masing-masing dengan berbagai tingkat detail. Setelah saya memutuskan pada tampilan khusus, saya kemudian menarik pandangan yang sangat rinci dari depan dan samping kepala untuk referensi . Dari sana , saya diselamatkan keluar dua gambar sebagai bitmap sehingga saya bisa menempatkan mereka dalam 3D studio Max sebagai tekstur terlihat. Setelah masing-masing tekstur ditempatkan pada viewports masing-masing ( depan dan samping ) , saya kemudian melanjutkan untuk menarik countours utama wajah melalui splines . Yang pada dasarnya seperti menelusuri gambar dan menghubungkan titik-titik . Setelah setiap spline ditempatkan sesuai , dan sambil memastikan semua sudut spline ditetapkan sebagai terpojok untuk manipulasi lebih mudah , langkah berikutnya adalah untuk menarik keluar struktur dalam ruang 3D . Dari sana , itu hanya masalah tweaking , dan mengubah daerah-daerah tertentu spline menjadi bezier untuk memberikan model halus , tampak organik .
Setelah Anda memiliki semua simpul kandang spline Anda ditempatkan , apakah Anda mengubah langsung corner vertex untuk Bezier vetex atau apakah Anda juga menggunakan simpul halus untuk menghemat waktu menyesuaikan semua titik kontrol bezier ?
Setelah saya memiliki semua simpul yang terhubung , saya pastikan semuanya diatur untuk CORNER . Hal ini karena jauh lebih mudah bagi saya untuk menariknya keluar ke ruang 3D . Memiliki simpul sudut halus , atau bezier dapat menjadi sakit ketika menarik keluar karena cara mereka kadang-kadang berinteraksi satu sama lain . Set ke verts terpojok membuat untuk manipulasi mudah dan lebih cepat . Hanya ketika saya memiliki semua simpul ditempatkan dalam ruang 3D yang saya mengubah sudut menjadi HALUS . Dari sana , saya men-tweak poin individu , mengubah beberapa menjadi bezier , untuk mendapatkan fitur dari karakter keluar .
Apakah Anda memiliki kandang spline Anda di atas kertas , atau apakah Anda bayangkan sebagai Anda melanjutkan ?
Saya hanya membuat kandang spline pada program itu sendiri bukan di atas kertas . Saya pikir itu ada hubungannya dengan fakta bahwa aku cukup anal tentang pemisahan antara mana aspek tradisional dari proses berakhir , dan di mana orang mulai . Saya mendapatkan merasa lebih baik di mana untuk menempatkan splines ketika gambar referensi menatapku di monitor saya , bukan dari atas kertas . Meskipun seharusnya tidak masalah sama sekali jika Anda melakukannya di atas kertas atau dalam program itu sendiri .
Bagaimana Anda model bagian lain dari tubuh ?
Saya akan mengatakan setidaknya 80 % dari karakter terdiri dari splines . Sisanya , seperti sabuk utilitas , tali , dan bagian lain dari gigi , terdiri dari geometri loteng . Untuk tali dan sabuk untuk menyesuaikan diri , aku hanya mengambil objek lofted , dan menambahkan pengubah jalan dengan panduan spline yang mengikuti kontur tubuh karakter . Dari sana , itu hanya masalah menggunakan formulir pengubah bebas bergerak bagian dari sabuk sehingga akan terlihat seperti itu cocok nyaman pada dirinya .
Bagaimana kau tekstur dia?
Karena gaya karakter agak bergaya , dan komik - ish , aku menghindari menggunakan foto untuk tekstur . Untuk wajah , saya menggunakan peta kulit ubin - mampu . Saya pertama kali membuka bungkusan mesh di MAX , dan membawa buku gambar rangka ke Photoshop di mana saya ditempatkan peta kulit pada dirinya . Dari sana , saya menggunakan alat-alat seperti menghindar dan membakar untuk memberikan kulit beberapa variasi . Setelah semuanya cukup banyak selesai , Saya kemudian membuat sebuah gambar hitam dan putih dari tekstur yang akan digunakan untuk pemetaan dan pemetaan benjolan specular . Untuk jas , saya menggunakan campuran suara prosedural dan texturemaps untuk memberikan tampilan yang sangat berlapis .
Seberapa besar yang biasanya cat tekstur Anda?
Saya biasanya tidak membuat tekstur saya di bawah 1000x1000 . Texturemaps Sangat besar meminjamkan kepada gambar dan memberikan penampilan yang sangat tajam dan kaya . Tentu saja, sumber daya komputer cenderung menderita , tetapi untuk hasil akhir , yang pasti layak membuat peta Anda HUGE !
Apa peta untuk memperhatikan agar memiliki kulit yang tampak realistis ?
Dari pengalaman saya , bagian paling penting dari membuat tekstur terlihat realistis adalah melalui campuran yang baik dari pemetaan specular dan benjolan pemetaan . Juga , peta benjolan tidak boleh terlalu tinggi pengaturan -bijaksana . Kadang-kadang orang membuat kesalahan dengan menempatkan dalam jumlah tinggi untuk peta benjolan mereka , membuat gambar terlihat agak tidak teratur . Kehalusan berjalan sangat jauh ketika membuat peta kulit terlihat realstic .
Yang sistem koordinat menurut Anda yang terbaik adalah menggunakan , ketika berhadapan dengan karakter ?
Ketika pemetaan karakter , saya ingin menggunakan koordinat silinder . Hal ini membuat membuat tekstur di Photoshop yang jauh lebih mudah karena setelah Anda membuka bungkusan mesh dengan koordinat silinder , gambar wireframe rapi ditata untuk Anda untuk melukis di . Hal ini cukup banyak tergantung pada bentuk karakter sekalipun. Jika , katakanlah , aku akan memetakan ikan , saya akan menggunakan peta planar sebagai gantinya. Saya kemudian akan menciptakan tekstur dengan menggunakan profil render ikan sebagai acuan dalam Photoshop . Jika sedikit peregangan yang terjadi di daerah tengah mesh , saya hanya menerapkan masker dengan tekstur atas untuk berbaur bersama-sama mulus .
Apa pendapat Anda tentang 3D Studio MAX fitur texturing ?
I havent benar-benar menjelajahi editor bahan sampai batas yang paling penuh , tetapi dari apa yang saya telah digunakan , saya berpikir bahwa itu adalah salah satu neraka dari sebuah alat yang ampuh . Its diisi sampai penuh dengan pilihan ... dari saluran bahan terbatas , untuk procedurals yang mengagumkan , yang cukup aman untuk mengatakan bahwa yang mungkin salah satu editor yang paling kuat dari jenisnya di industri.
Beritahu kami sedikit tentang " Logan " .
Saya membuat gambar Logan untuk kontes yang digelar di 3dluvr.com . Kontes meminta saya untuk membuat komposisi 3D dengan superhero Comicbook sebagai subject matter -nya . Aku memilih karakter Logan karena saya telah menjadi penggemar besar dari X-men sejak saya masih di sekolah dasar . Untuk kontes meskipun, saya tidak ingin membuat spandex khas berpakaian superhero Anda . Untuk meningkatkan peluang saya untuk menang , saya memutuskan untuk membuat karakter secara realistis melalui penggunaan pakaian dunia nyata . Karena saya tidak bisa benar-benar mampu salah satu plugin kain untuk 3D Studio MAX 3 , saya memutuskan untuk model pakaian melalui simpul mendorong dan Meshmooth ( NURMS ) . Tak perlu dikatakan , saya mengalami banyak masalah dan sakit kepala , tapi saya sangat senang dengan hasilnya. Dari sudut pandang komposisi , saya ingin menciptakan adegan yang dramatis , namun sederhana . Gambar yang disandingkan karakter Logan siap menyerang , dan damai , latar belakang hampir tenang , ternyata menjadi kontras yang menarik .
Teknik apa yang Anda gunakan untuk model wajah ?
Saya menggunakan kombinasi alat Permukaan dan pemodelan Polygon . Teknik ini , saya menemukan , memberikan pengguna banyak kontrol saat menambahkan detail untuk model. Aku menciptakan struktur dasar wajah melalui penggunaan splines , kemudian mengubahnya menjadi mesh diedit untuk pengeditan lebih lanjut . Setelah mesh diedit , Anda dapat memotong , talang , mengusir wajah isi hati Anda . Fitur tersebut yang banyak digunakan saat menambahkan rincian seperti lipatan pada kulit , atau area tertentu seperti rahang tersebut. Setelah detail pekerjaan itu dilakukan , saya menambahkan NURMS di atas tumpukan untuk memperlancar semuanya.
Apakah Anda pernah mencoba untuk NURBS karakter ?
Tidak, saya belum pernah mencoba bahwa metode pemodelan .
Bisakah Anda membandingkan Polygon Pemodelan dan patch modeling ?
Polygon Pemodelan besar untuk mendapatkan campuran organik , dan terlihat beringsut keras . Anda memiliki banyak kontrol dalam hal apa yang harus dilakukan dengan mesh . Anda tidak terbatas untuk memiliki tri atau quad sudut ketika Anda menggunakannya ( meskipun mungkin menjadi praktek yang baik untuk menjaga jerat Anda sebagai quad , sehingga akan terlihat bersih ) . Mengedit dengan pemodelan poligon adalah, bagi saya , salah satu highlights. Anda dapat melakukan berbagai metode untuk menambahkan detail. Metode seperti chamfering tepi agar terlihat bermata keras , ekstrusi wajah untuk menambah cabang yang berbeda untuk mesh inti yang sudah ada , memotong dan membelah daerah untuk detail yang ditunjuk , menambahkan bobot simpul , dan berjalan pada daftar . Satu-satunya kelemahan adalah, jika Anda terbawa dengan detail pekerjaan , nomor poligon Anda bisa benar-benar tinggi setelah Anda membagi kandang mesh. Ketika itu terjadi meskipun, Anda selalu dapat memodifikasi / bernyawa melalui kandang mesh, dan hanya memilikinya mengatur sehingga selama waktu render , itu akan membuat keluar versi Dibagi . Adapun pemodelan Patch , jujur ​​, sekarang aku telah mencoba pemodelan poligon , saya tidak berpikir saya akan pernah kembali ke sana . Semua pro yang saya bisa pikirkan adalah sebanding dengan segala sesuatu yang Polygon pemodelan dapat menawarkan . Saya hanya menggunakan metode ini ketika saya membangun kandang jala kasar melalui splines .
Bagaimana Anda tekstur itu ?
Metode texturing digunakan adalah cukup banyak mirip dengan karakter RUST . Saya menggunakan pemetaan silinder sebagai dominan koordinat jenis .
Bagaimana Anda model pakaian ?
Untuk pakaian , saya menerapkan metode yang sama saya gunakan saat pemodelan wajah . Saya membuat kandang jala melalui splines . Setelah saya membuat struktur dasar , saya kemudian runtuh splines ( dengan pengubah PERMUKAAN diatur ke nol langkah ) ke dalam jala diedit di mana saya kemudian bisa menggunakan alat potong untuk membuat pola pada daerah yang ditunjuk . Pola-pola ini membentuk lekukan halus dan lipatan kain. Itu hanya masalah mendorong dan menarik simpul untuk memberikan mesh yang dibutuhkan detail untuk menyampaikan lipatan dan semacamnya .
Bagaimana Anda model kawat berduri ?
Kawat berduri cukup sederhana dengan model . Mereka sebenarnya hanya kalangan individu ( dengan geometri tajam tersebar di sepanjang permukaannya ) bukan satu - helix seperti terus menerus mesh.
Bagaimana Anda membuat rambut ?
Rambut adalah campuran texturemaps , dan rambut yang dimodelkan sebenarnya. Sejak tatanan rambut Logan adalah agak keluar dari norma , saya tidak ingin khawatir tentang memiliki untuk menciptakan kembali sebagai geometri yang terpisah , melainkan , saya memutuskan untuk menggabungkan bentuk menjadi bentuk kepala mesh. Hal ini membuat hal-hal jauh lebih mudah bagi saya selama tahap pemetaan . Semua harus saya lakukan adalah cat bagian tekstur rambut dan tekstur kulit menjadi satu peta . Untuk menambahkan beberapa dimensi ekstra dan massa untuk rambutnya , aku lofted beberapa rumpun seperti pola , dan terjebak di kepalanya .
Untuk karakter , apakah Anda mempersiapkan model untuk animasi dalam proses modeling ?
Ya. Saya selalu memastikan bahwa semua sendi berubah bentuk dengan benar setelah appendeges yang bengkok . Anda ingin membuatnya terlihat seperti ada tulang yang sebenarnya di bawah kulit dan pakaian .
Bagaimana Anda mencapai seperti realistis melihat salju ?
Melalui penggunaan procedurals kebisingan . Hanya bermain-main dengan alat prosedural di MAX benar-benar dapat membuat Anda mendapatkan hasil yang Anda inginkan . Untuk geometri pengungsi di bawah kaki Logan , saya digunakan hanya pemetaan yang - perpindahan . Aku tweak daerah dengan mendorong dan menarik simpul sehingga akan sesuai dengan benar untuk berpose karakter .
Apa jenis petir yang Anda gunakan dalam adegan ini?
Saya percaya saya memiliki empat lampu yang berbeda di tempat kejadian : Satu mengisi , dua lampu sorot yang diarahkan kepadanya dari bagian belakang dan depan , dan satu berasal dari bawah model.
Apakah Anda tetap mensimulasikan cahaya reflektif dari salju ?
Cahaya yang dipantulkan dari salju benar-benar disimulasikan melalui sorotan ditempatkan di bawah karakter .
Beritahu kami sedikit tentang " Rush Hour " .
Rush Hour adalah komposisi penuh pertama saya di 3D . Aku menciptakannya kembali ketika saya masih bersekolah dan belajar 3D MAX . Menjadi pertama proyek pribadi saya benar, saya mengambil langkah ekstra untuk mengambil gambar interior kereta bawah tanah di stasiun kereta bawah tanah di dekat rumah saya . Keputusan untuk adegan berlangsung di dalam kereta bawah tanah merupakan bagian integral dalam menunjukkan tema keseluruhan bagian , yaitu kesepian . Saya mencoba menyuntikkan banyak simbolisme dan citra dalam komposisi melalui penggunaan jendela , dan elemen beberapa orang lain di tempat kejadian . Saya ingat bisa menambahkan detail terkecil bahwa tidak seorang pun akan menangkap . Aku tidak tahu apakah sebagai terlihat dalam resolusi tertentu , tapi aku benar-benar model permen yang meludah di lantai . Sayangnya , saya kehilangan semua file max dan file tekstur yang saya buat untuk adegan ini . Untungnya saya mampu menyelamatkan citra ditemukan dalam artikel ini .
Bagaimana Anda model karakter ?
Aku dimodelkan dia melalui penggunaan patch . Ini kembali ketika aku tidak tahu Peralatan Permukaan bahkan ada , jadi saya cukup banyak menarik keluar rambut saya frustrasi pada satu titik .
Pakaian serta wajah memiliki tampilan yang sangat khusus ( kusut ) . Bagaimana Anda mencapai itu?
Hal itu dilakukan melalui campuran tekstur dan manipulasi titik-titik pada grid Patch yang terdiri pakaian .
Ketika membuat tekstur Anda, apakah Anda lebih suka mulai dari foto nyata dunia , tekstur lain atau dari awal ?
Tergantung pada jenis gaya yang saya lakukan saya kira . Saya berpikir bahwa untuk mendapatkan tekstur tampak cukup realistis , Anda benar-benar membutuhkan foto-foto sebagai referensi ... pada dasarnya dasar untuk memulai tekstur Anda . Saya biasanya mengambil foto , dan kemudian hanya memodifikasi di photoshop sehingga terlihat cukup datar , dan tanpa shininess tercermin dari sumber cahaya tertentu . Aku meninggalkan semua specular dan benjolan efek bekerja untuk MAX material editor .
Bisakah Anda menjelaskan petir yang digunakan dalam adegan ini ?
Jika saya ingat benar , saya pikir saya menempatkan baris terdiri dari beberapa lampu omni di tengah untuk menerangi lingkungan . Untuk karakter , saya menempatkan tiga lampu sorot yang berfokus pada dirinya . Salah satunya adalah langsung di depan , dan yang lainnya di bagian samping dan atas . Hampir semua lampu berwarna untuk memberikan tampilan yang dicat .
Beritahu menggunakan sedikit tentang " Scout " dan " Surveillance Ship " .
Tersebut merender diambil dari sebuah permainan yang saya dikontrak untuk . Untungnya majikan saya memberi saya izin untuk menggunakannya untuk website saya .
Apa yang mengilhami Anda untuk menemukan bentuk asli seperti untuk kapal ini ?
Aku berdasarkan desain pada perhiasan kuno . Pada dasarnya , saya ingin kapal ini memiliki tampilan yang sangat Mesir seperti mereka . Saya juga ingin mereka memiliki merasa sangat elegan ... seperti sesuatu yang ras yang sangat canggih alien akan menciptakan .
Sebagai seseorang menulis dalam kritik tentang kapal ini , mereka terlihat organik : tumbuh , tidak dibangun . Bagaimana Anda mencapai itu?
Untuk desain kapal ini , saya ingin menggunakan bentuk yang sangat tidak teratur dan organik . Saya kira melalui campuran bentuk-bentuk organik dan efisien , saya bisa mencapai tampilan tertentu yang berangkat dari X - sayap atau TIE desain tempur khas Anda .
Apakah Anda muak kapal ruang 3d traditionnal semua orang telah melihat ribuan kali ?
Saya tidak akan benar-benar mengatakan muak . Ini baru saja mencapai titik di mana tidak menarik minat saya banyak lagi ketika saya melihat Star Wars adegan khas dengan lensa suar biasanya besar di latar belakang . Pikiran Anda, ada benar-benar ada yang salah dengan membuat adegan seperti itu . Its just beberapa seniman mungkin mendapat manfaat dari menciptakan kapal off desain mereka sendiri daripada melakukan Star Wars hal . Saya suka pesawat ruang angkasa yang memiliki desain tertentu di mana Anda tidak tahu apa yang naik dari bawah , atau depan ke belakang . Sesuatu yang memiliki lebih dari desain abstrak , bagi saya , jauh lebih menarik untuk dilihat .
Apakah Anda membuat seluruh adegan di 3d atau apakah Anda komposit mereka?
Saya biasanya membuat semua adegan saya di 3D . Untuk stills , saya harus benar-benar berpikir tentang compositing mereka hanya sehingga saya dapat memiliki kontrol lebih besar atas setiap lapisan .
Apakah Anda retouch atau mengedit rendering Anda setelah itu?
Ya saya lakukan . Selalu ada kekurangan yang saya ingin memperbaiki setelah saya menekan tombol render . Photoshop sangat bagus untuk itu.
Apakah Anda memiliki segala sesuatu yang jelas dalam pikiran Anda , lampu , tekstur , warna , dll ketika Anda memulai sebuah gambar atau berkembang sebagai Anda melanjutkan ?
Saya memiliki ide yang cukup jelas tentang bagaimana gambar akhir akan terlihat selama tahap rendering. Apa yang saya mengunci pada adalah komposisi dan tema . Dari sana , itu hanya masalah fleshing keluar melalui sketsa dan penciptaan aktual dalam 3D . Ada banyak hit dan merindukan sepanjang jalan .
Apa saja poin yang paling penting dalam sebuah adegan untuk membuatnya terlihat bagus ?
Menurut pendapat pribadi saya , semuanya harus turun ke kehalusan . Tidak berlebihan sesuatu dalam sebuah adegan 3D pasti penting . Ketika menempatkan flare lense misalnya , tidak menempatkan satu di adegan Anda hanya demi memiliki sana . Apakah itu ada hanya jika benar-benar penting untuk gambar . Saya pernah melihat adegan ruang yang memiliki setidaknya lima flare lense yang berbeda pergi pada sudut yang berbeda ( yang cukup tidak mungkin di dunia nyata ) . Juga, beberapa membuat kesalahan dengan membombardir gambar mereka dengan lampu , hanya untuk memastikan bahwa setiap detail di tempat kejadian dicatat . Melihat komposisi oleh beberapa seniman di galeri 3D Artists , Anda akan menemukan bahwa apa yang membuat komposisi mereka begitu sukses adalah bahwa mereka tidak takut untuk menyembunyikan bagian-bagian dari gambar mereka dalam bayang-bayang . Memiliki bermain dramatis antara cahaya dan bayangan pasti sesuatu yang dapat membantu meningkatkan gambar . Anda tidak perlu memamerkan setiap detail tunggal pada mesh Anda bekerja sangat keras pada ( meskipun saya tahu bagaimana menggoda itu adalah untuk melakukannya ) .
Seberapa penting adalah sketsa , gambar , ... untuk karya seni Anda?
Bagi saya , mereka adalah sama pentingnya dengan proses pembuatan 3D sendiri . Saya selalu membuat sebuah titik untuk membuat sketsa elemen yang saya akan lakukan dalam 3D hanya supaya aku bisa familarize diri dengan apa pun yang saya akan lakukan . Plus, itu memberi saya referensi visual , yang jauh lebih baik daripada mencoba untuk melihatnya dalam kepalaku .
Apa aspek yang paling improtant 3d grafis , dan mengapa Anda memilih media ini untuk mengekspresikan diri ?
Bagi saya , hal yang paling penting tentang grafis 3D sebagai media adalah kemampuan itu memberi saya untuk mengekspresikan diri melalui gambar yang saya buat . Meminjam beberapa bentuk respon dari penonton ( mungkin itu negatif atau positif ) adalah sesuatu yang saya sangat suka . Ini adalah sama dengan semua media yang berbeda seni ... perbedaannya sangat minim . Apa yang membuat 3D terpisah bagi saya adalah bahwa meskipun itu memberi saya kemampuan untuk membuat gambar , dan kemudian memilikinya sesuai dengan mudah ke apa pun yang saya ingin lakukan . Gaya bervariasi Anda dapat membuat tidak terbatas . Dengan 3D , saya bisa membuat sesuatu yang memiliki tampilan photorealistic , dan kemudian tanpa ragu-ragu , memiliki berubah menjadi sesuatu yang sangat bergaya melalui penggunaan filter rendering yang berbeda , atau techiniques lain yang mungkin memiliki hingga / nya lengan bajunya . Kemampuan untuk mengendalikan sesuatu seperti itu dengan mudah seperti ini , bagi saya , apa yang memberikan 3D tepi atas media lainnya . Hal ini membuat membuat sesuatu proses yang sangat menarik .
Beberapa orang percaya bahwa untuk menjadi seorang seniman 3D baik , Anda tidak perlu memiliki keterampilan seni tradisional ... apa yang Anda pikiran tentang ini?
Saya benar-benar percaya bahwa memiliki keterampilan tradisional baik dalam seni sangat penting ketika melakukan 3D . Menjadi tradisional terlatih berarti Anda memiliki pengetahuan yang tepat dari perspektif , anatomi , komposisi yang baik , dan , yang cukup mahir dengan apa pun alat-alat seni yang digunakan . Mereka adalah elemen yang sama yang diperlukan untuk menghasilkan gambar 3D keren . Sekarang berbeda dengan seseorang yang tidak menerapkan hal yang disebutkan , lebih mungkin daripada tidak , nya gambar akan selalu berakhir kehilangan sesuatu dalam hal visi , dan wow factor .
Apa cara terbaik untuk memulai dalam pencitraan 3D ?
Pelajari barang-barang Anda . Menghabiskan berjam-jam dengan perangkat lunak apa pun yang Anda berniat untuk menggunakan di industri , dan hanya menjelajahi dalam ke luar . Anda dapat melakukan hal ini baik dengan mengambil kursus di sekolah , atau dengan membeli perangkat lunak dan mengunci diri di dalam ruangan Anda dengan penawaran yang baik dari makanan dan air selama beberapa bulan ( agak bercanda hehe ) . Juga , saya percaya bahwa segala sesuatu terjadi untuk suatu tujuan . Jadi, apa pun pekerjaan pertama di industri yang mungkin mendarat di pangkuan Anda , ambillah. Dari sana , hanya soal pertemuan dan mengetahui orang-orang di industri . Memiliki sejumlah koneksi untuk jatuh kembali sangat berharga . Tetap berhubungan dengan orang yang Anda temui , karena mereka adalah orang-orang yang sangat yang akan melewati sepanjang kontrak bekerja dengan cara Anda , atau sebaliknya . Salah satu alasan utama mengapa saya bekerja saat ini adalah karena orang-orang yang pernah saya temui sepanjang jalan yang telah membantu mendapatkan saya sejauh ini. Menjaga diri Anda didasarkan juga sangat penting . Tidak peduli seberapa baik Anda berada di 3D kembali ke sekolah , atau berapa banyak jagoan Anda kemudian , jangan biarkan hal itu sampai ke penyebab kepala Anda kemungkinan besar perusahaan tidak akan mempekerjakan Anda pula jika Anda punya cukup negatif , dan terjebak sikap -up .
Apakah ada seniman di Artists 3D Anda sangat mengagumi ?
Ya. Ada banyak seniman di situs Anda yang terus-menerus menempatkan saya dalam keadaan kagum . Salah satu dari mereka harus menjadi Jeremy A. Engleman untuk cara dia memperlakukan 3D seperti kanvas untuk melukis gambar yang indah pada , Eni Oken untuk cara dia menggunakan cahaya digital untuk menerangi adegan nya dengan cara yang nyata ( namun sangat realistis ) seperti , Timur Baysal untuk kekaguman inspirasi nya keterampilan dan kemampuan modeling texturing , dan Victoria Brace untuk citra fantastis yang dia menciptakan .
Apa yang akan menjadi rencana masa depan Anda ?
Besisdes memukul besar dan akhirnya membeli keluar ILM dan Pixar , saya berencana untuk lebih fokus pada pengembangan gaya saya dan bereksperimen dengan media seperti yang saya mencoba hal-hal baru dan berbeda dengan itu . Saya juga ingin memperluas pengetahuan saya dan belajar paket perangkat lunak fantastis lainnya seperti Maya , Lightwave , dan Softimage . Untuk jumlah itu , saya berencana untuk terus belajar apa yang saya perlu belajar di tahun-tahun mendatang sehingga saya wont akan tertinggal di belakang . Kelangsungan hidupnya of the fittest di luar sana , dan saya berencana untuk tetap fit .
Menjadi seorang animator 3D

Tidak ada komentar:

Posting Komentar