Jumat, 20 Desember 2013

Cara membuat efek cahaya Volume

Cara membuat efek cahaya Volume
 
Untuk menghasilkan cahaya volume, Anda harus menggunakan sumber cahaya langsung. 3ds Max directional lampu standar bekerja dengan baik - tetapi Anda juga dapat menggunakan V-Ray lampu pesawat dengan meningkatkan parameter directional.

Mulailah dengan menambahkan cahaya directional target ke adegan Anda dan posisi sumber cahaya dan target sehingga cahaya melewati pembukaan atau jendela. Target harus melampaui lantai atau dinding sehingga cahaya volume yang berlanjut sepanjang. Hindari memancing cahaya langsung terhadap kamera jika tidak, anda mungkin berakhir dengan dicuci membuat karena cahaya volume yang menutupi kamera.

Lampu volume akan terkandung dalam cahaya langsung itu hotspot balok dan bidang falloff. Jika Anda setel field falloff akan jauh lebih besar daripada balok hotspot, lampu volume akan mulai kehilangan kepadatan cukup pesat dan fade out lebih lanjut perjalanan dari pusat cahaya. Jika Anda ingin pemerataan cahaya, yang terbaik adalah untuk menjaga nilai field falloff dekat dengan nilai balok hotspot.




                    Mulailah dengan menambahkan cahaya directional target ke adegan Anda
Secara default , 3ds Max lampu standar tidak memiliki redaman apapun yang diterapkan , sehingga cahaya memiliki luminositas terus menerus . Ini tidak benar . Cahaya harus mulai kehilangan luminositas dengan mendispersikan semakin jauh perjalanan jauh dari sumber . Dalam parameter peluruhan , mengatur jenis untuk Terbalik Square. Jika cahaya terlalu cepat meluruh , Anda dapat men-tweak ini dengan menyesuaikan Parameter Start.
3ds Max pengganda lampu standar tidak berperilaku dengan cara yang sama bahwa V - Ray lampu lakukan . Bila menggunakan Inverse Square, falloff , multiplier harus diatur ke nilai yang sangat tinggi agar tampil dalam adegan . Nilai yang baik untuk memulai adalah dari 800 , karena hal ini kira-kira sama dengan cahaya V - Ray standar. Multiplier ini juga dipengaruhi oleh parameter mulai membusuk . Semakin rendah pembusukan , semakin rendah multiplier perlu . Anda mungkin berakhir pengaturan cahaya multiplier dalam ribuan untuk mendapatkan pencahayaan yang tepat sesuai dengan pembusukan .
Berdasarkan parameter shadow , menghidupkan suasana bayangan dan bayangan daerah . Hal ini melembutkan mereka sebagai bayangan bergerak lebih jauh dari objek casting. Meningkatkan subdivisi di sini juga akan meningkatkan kualitas bayangan dan mengurangi kebisingan .

 
3ds Max pengganda lampu standar tidak berperilaku dengan cara yang sama bahwa V-Ray lampu lakukan

Pergi ke Efek Lingkungan dan menambahkan V-Ray Lingkungan Fog efek atmosfer. Di bawah V-Ray Lingkungan Fog node, tambahkan cahaya langsung. Matikan Gunakan Semua Lights sehingga efek cahaya volume hanya diterapkan pada lampu yang Anda pilih.

Dalam parameter umum, Anda juga dapat mengatur warna kabut sini atau dalam Directional Cahaya. Anda tidak dapat mencampur warna, jadi salah satu harus tetap putih menjadi tidak aktif. The Fog Jarak mengontrol panjang cahaya volume akan melakukan perjalanan sepanjang cahaya langsung, sehingga mengatur jarak ini menjadi seluruh panjang cahaya itu.

Ketinggian kabut juga mempengaruhi visibilitas. Oleh karena itu pengaturan ini harus menutupi seluruh ketinggian cahaya. Jika lampu diposisikan 9.000 mm di atas lantai, maka ini harus menjadi nilai minimum Anda. Cara yang baik untuk menentukan nilai adalah untuk menggambar persegi panjang yang mencakup tinggi dan panjang dari  

 
Dalam rangka untuk mendapatkan efek cahaya volume yang benar, termasuk benda-benda sehingga hanya cahaya volume yang terlihat
V - Ray Lingkungan Kabut adalah efek atmosfer yang dihitung selama rendering menggunakan metode brute-force . Oleh karena itu penting untuk mengoptimalkan pengaturan sehingga membuat waktu tidak terlalu tinggi . Subdivisi parameter mengontrol tingkat kebisingan . Nilai yang lebih rendah menghasilkan lebih banyak suara , sedangkan nilai yang lebih tinggi menghasilkan lebih sedikit pada biaya lagi waktu render . Mulailah dengan nilai 16 dan meningkatkan secara bertahap dari 8 sampai Anda puas dengan hasilnya. Biasanya 50 subdivisi memadai , tetapi Anda mungkin perlu untuk pergi hingga 100 tergantung di tempat kejadian .
Jika parameter pencar GI diaktifkan , lampu volume akan menyebar di seluruh adegan Anda , melalui Global Illumination menerangi obyek di sekitarnya . Selain hanya cahaya langsung , ini akan menambah realisme lebih lanjut tetapi dapat membuat sangat lambat . Anda mungkin menemukan bahwa setelah nilai tertentu hasilnya sama , cobalah mengaturnya ke 8 dan kemudian 16 . Jika tidak, maka nilai 8 akan cukup .
 

Cara membuat efek cahaya Volume

Tidak ada komentar:

Posting Komentar